Réalité Virtuelle, Augmentée et Mixte

Commission en cours

Cette commission propose à ses membres de réfléchir et échanger autour des usages et de la conception d'environnements virtuels, de réalité augmentée et de réalité mixte. Les termes de ‘Réalité Virtuelle’ se réfèrent aux recherches nées au début des années 1970 visant l’obtention d’une interaction par l’intermédiaire de périphériques et d’interfaces multimodales de navigation et de manipulation en trois dimensions (casques ou écrans 3D, gants de manipulation, systèmes avec retours d’effort, simulateurs de conduite, etc.) et/ou de communications à distance. Les termes de ‘Réalité Augmentée’ ont été introduits au début des années 1990 afin de désigner une forme d’interaction humain-machine fondée sur l’enrichissement de l’information véhiculée par l’espace et les objets réels, au moyen du virtuel. Les technologies de RA, à la différence de celles de RV, ne visent pas une substitution du monde réel par une analogie virtuelle. La dénomination « Réalité Mixte » représente aujourd’hui cet ensemble de technologies qui introduisent des évolutions potentielles dans bons nombres d’activités humaines, dans les sphères aussi bien privées que professionnelles de nos sociétés. Bien que ces formes de réalité ne soient pas nouvelles, leurs déploiements suscitent ou renouvellent les questions de recherche et d'intervention dans le champ de la psycho-ergonomie et de l'ergonomie que la commission propose d'aborder.

Historique des événements
21 mai 2024

Thème du séminaire : La Réalité Virtuelle dans les Sciences du Mouvement Humain

En présentiel (Institut de Psychologie Boulogne Billancourt) et à distance via zoom

10h30-11h30

Pauline Maillot (URP 3625 Institut des Sciences du Sport Santé de Paris, Université Paris Cité) : "Exposer la personne âgée à la réalité virtuelle : bonne ou mauvaise idée ?"

La réalité virtuelle (VR) émerge comme une technologie prometteuse pour améliorer la qualité de vie dans divers secteurs. Cependant, l'usage de la VR au service des personnes âgées soulève des défis majeurs en raison de leurs déficits perceptifs, cognitifs et posturaux, ainsi que de la barrière numérique qui persiste dans cette population. Ces déficits pourraient entraîner des inconforts significatifs lors de l'utilisation de la VR, voire une inadaptation avec des conséquences néfastes pour leur santé et leur bien-être. Définir une bonne expérience de réalité virtuelle implique de tenir compte de plusieurs facteurs, notamment l'acceptation de la technologie par cette population, les éventuels inconforts ressentis et leur capacité à s'adapter aux exigences posturales de l'expérience virtuelle immersive. Malgré ces défis, l'utilisation de la VR auprès des personnes âgées pourrait être une bonne idée pour diverses raisons, notamment en ce qui concerne les thérapies d'exposition à la réalité virtuelle (TERV) qui ont montré des résultats prometteurs dans la rééducation et la réhabilitation en particulier dans le cadre du syndrome post-chute. De plus, des recherches suggèrent que la VR peut être acceptée par les personnes âgées et que celles-ci ont une capacité d'adaptation surprenante aux nouveaux environnements, y compris ceux créés par la VR. En conclusion, bien que l'utilisation de la VR au service des personnes âgées présente des défis significatifs, cette technologie offre également des opportunités importantes pour améliorer leur qualité de vie, notamment grâce aux thérapies d'exposition à la réalité virtuelle et à une conception adaptée aux besoins et capacités spécifiques de cette population.

11h30-12h30

Hadrien Ceyte (UMR 7287 CNRS & Aix-Marseille Université, Institut des Sciences du Mouvement Etienne-Jules MAREY) : "La Virtualité, un vecteur de vulnérabilité transitoire lors du retour en Réalité : Cybermalaise & modifications perceptives"

L’utilisation des environnements immersifs connait ces dernières années un véritablement engouement. Démocratisé ces dernières années, le casque de réalité virtuelle (RV) pourrait bien devenir un des outils majeurs dans nos activités quotidiennes personnelles et professionnelles en raison de la réduction continue des coûts environnants et des avancées technologiques et logicielles. Pourtant, la croissance actuelle de cette technologie immersive est moins forte que prévue et ce en partie à cause de l’état d’inconfort non-négligeable induit chez beaucoup d’entre nous lors de son utilisation. En effet, en fonction des sollicitations dans ces environnements et de l’implication attendue chez l’utilisateur, près d’une personne sur deux manifeste un cybermalaise, l’état d’inconfort en virtualité produisant des symptômes analogues à ceux rencontrés lors d’un mal des transports : nausée, désorientation spatiale, vertige... Ce phénomène hautement contraignant et au grand pouvoir répulsif est encore trop peu considéré dans les protocoles expérimentaux réalisés en virtualité, voire pire, oublié lors de la mise en place de dispositifs à visée formative ou de santé. A contre-courant du discours général prônant l’intérêt absolu des technologies immersives, il paraît nécessaire de mieux connaître les conséquences cognitives et comportementales de leurs utilisations en prenant en compte les spécificités individuelles afin de préserver l’accès de tous aux bénéfices escomptés. Parallèlement, les réflexions visant à limiter les effets délétères induits par leur utilisation doivent être plus que jamais d’actualité. Cette communication présentera spécifiquement le phénomène de cybermalaise : ses origines cognitives et soubassement neurophysiologique, ses facteurs d’influence et ses conséquences cognitives. Un point d’intérêt portera sur la variabilité inter-individuelle à ce phénomène notamment sur ses conséquences perceptives et comportementales lors du retour à la réalité. Elle se conclura sur la présentation des pistes innovantes de contre-mesures actuellement entreprises dans nos travaux de recherche.

14h-15h

Antoine Morice (UMR 7287 CNRS & Aix-Marseille Université, Institut des Sciences du Mouvement Etienne-Jules MAREY) : "Démarches d’évaluation des dispositifs de réalité mixte lors de l’étude de la perception d’affordances"

La réalité virtuelle (VR) est notamment utilisée pour l'entraînement à des activités trop onéreuses, périlleuses ou variables dans le monde réel. L’expertise acquise par l’entrainement en VR doit donc être transférable dans le contexte réel de référence. C’est sur cette capacité de transfert que repose l’évaluation de la qualité des dispositifs de VR. La qualité des dispositifs de VR s’évalue au travers d’indicateurs variés traduisant les notions de validité, réalisme, et de présence et leurs dérivées. En revanche, les dispositifs de réalité augmentée (AR) visent à assister de manière inédite les opérateurs dans leurs activités. L’expertise de l’opérateur doit être décuplée par diverses techniques de AR (e.g., filtrage de la scène, augmentation des capacités perceptives, visualisation des contraintes d’un système sociotechnique, etc.) sans être entravée. La qualité des dispositifs de AR repose donc sur l’évaluation de leurs bénéfices par rapport à la performance des opérateurs sans AR, et la démonstration de la maitrise de leur nocivité. Ce propos sera illustré par des exemples de démarches d’évaluations de dispositifs de VR dédiés à la détection de l’expertise en sport, et d’évaluation de dispositifs d’AR conçus pour assister des opérateurs dans les transports (conduite, aéronavale). Les implications théoriques, notamment concernant la perception d’affordances, et les verrous pratiques de ces deux démarches d’évaluations seront développés.

15h-16h

Discussion collective autour de la vie de la Commission RV/RA/RM.

Les adhérents et personnes assistant à la journée sont invités à évoquer, en quelques minutes, leurs sujets d'intérêt en lien avec la commission, la forme (qui, comment) que cela peut prendre pour que ces sujets soient portés à la connaissance des adhérents et les actions qui pourraient être proposées pour les faire vivre par le biais de la commission.

24 novembre 2022
9h00-9h15

Accueil

9h15-10h30

Etienne Armand AMATO : "Interfaçage et hybridation des corps et des images via l'avatar interactif : enjeux, études et terrains expérimentaux"

Etienne Armand AMATO, maître de conférences en sciences de l'information et de la communication, laboratoire DICEN-IDF, Université Gustave Eiffel. Issu des études audiovisuelles et multimédia, sa thèse sur le jeu vidéo comme dispositif médiatique d'instanciation débouche sur une théorisation de la relation interactive humain-ordinateur en termes de co-instanciation dynamique des modèles neuro-physiologiques et informatiques. En collaboration avec Etienne Perény et Alain Berthoz, il développe une expérience singulière intitulée "Devenez avatar" pour élucider le sentiment d'existence immersive, dans le sillage de l'ouvrage collectif "Les avatars jouables des mondes numériques : théorie, terrains et témoignages des pratiques interactives".

Les simulations interactives dites immersives, comme les jeux vidéo, la réalité virtuelle ou les métaverses, accueillent davantage que la présence humaine, mais bien aussi ses facultés, son engagement expérientiel et son devenir corporel, lesquels s'accordent à un nouveau régime existentiel propre aux médias cybernétiques. A travers la figure opérationnelle et emblématique de l'avatar, se déploient des formes et modalités combinant le signal organique et le code numérique. C'est tout l'enjeu de "l'heuristique de l'avatar" que de saisir comment chaque partenaire de la relation interactive, vivant et artificiel, se reconfigure au fil d'une dynamique complémentaire qui génère un hybride anthropotechnique aux propriétés fascinantes, l'avatar.

Pour aller plus loin, voir : https://sfsic2014.sciencesconf.org/30868/AMATO_PERENY_SFSIC_2014_BAT.pdf

10h45-12h00

Jean-Marie Burkhardt: "Effets sur la santé associés à l'exposition aux technologies de réalité virtuelle et/ou augmentée : éléments issus du rapport du groupe d'experts de l'Agence française de sécurité sanitaire de l'alimentation, de l'environnement et du travail (ANSES)"

Jean-Marie Burkhardt est directeur de recherche à l'Univ. Gustave Eiffel au laboratoire de psychologie et d’ergonomie appliquées (LaPEA). Il développe des recherches en ergonomie et psychologie sur deux axes : d'une part des études sur les activités, les facteurs de risques et la prévention d'accidents dans le domaine des mobilités - en particulier dans le domaine des transports guidés- et, d'autre part, sur la conception-centrée utilité des technologies émergentes telles que la réalité virtuelle, augmentée et mixte. Il a présidé et participé au groupe d'experts de l'Agence française de sécurité sanitaire de l'alimentation, de l'environnement et du travail (ANSES) sur les effets sanitaires associés à l'exposition aux technologies de réalité virtuelle et/ou augmentée.

Effets sur la santé associés à l'exposition aux technologies de réalité virtuelle et/ou augmentée. L’objectif de la présentation est de présenter les principaux résultats du travail mené par le groupe d'experts de l'Agence française de sécurité sanitaire de l'alimentation, de l'environnement et du travail (ANSES) concernant les effets sur la santé associés à l'exposition aux technologies de réalité virtuelle et/ou augmentée.

Le rapport, paru en juin 2021, est disponible à l’adresse suivante: https://www.anses.fr/fr/system/files/AP2017SA0076Ra.pdf

12h00-12h30

Discussion générale et clôture

8 mars 2022

Co-organisation d'un atelier sur la recherche et les effets sanitaires potentiels liés à l'exposition aux technologies utilisant la réalité augmentée et la réalité virtuelle (GT Anses, GT RV et Arpège commission « Réalité Virtuelle, Augmentée et Mixte »)

8 novembre 2021
9h15-9h30

Accueil

9h30-10h45

Samira Bourgeois-Bougrine : "L’expression du potentiel créatif en environnement virtuel. Revue de la littérature des récents travaux européens."

  • Samira Bourgeois-Bougrine est Maitre de conférences-HDR à l’Université de Paris. Elle a coordonné et participé à deux nombreux projets de recherche en Ergonomie et en Psychologie. Depuis 2010, ses thématiques de recherche et d’enseignement portent principalement sur la psychologie de la créativité. Elle s’intéresse à la fois aux démarches adoptées naturellement par des personnes très créatives pour résoudre des problèmes, gérer les contraintes et prendre des décisions et à l’étude de l’impact de l’environnement virtuel et du jeu sur le potentiel créatif. Samira Bourgeois-Bougrine est membre du comité de pilotage du StoryTANK- Groupe Ouest (laboratoire Européen d’accompagnement d’auteurs de fiction). Elle est membre de la commission « savoirs et cultures » au CNC visant à favoriser la créativité au service de la transmission du savoir et de la culture dans l’environnement des contenus numériques.

  • Résumé. Même si les principaux domaines d'application de la réalité virtuelle (RV) restent le divertissement, les jeux et la formation des professionnels, la recherche dans le domaine de l’expression du potentiel créatif des utilisateurs en RV progresse rapidement en Europe. En effet, entre 2014 et 2021, 71 % des publications à ce sujet résultaient de la recherche européenne dans divers domaines tels que l'ingénierie, le design, la composition musicale, la création artistique, etc. Cette présentation vise, ainsi, à explorer les avancées récentes de la recherche concernant l'expression de la créativité des utilisateurs en RV. Elle couvrira des sujets variés comme (a) l'utilisation de techniques de créativité en RV pour optimiser la créativité des participants, (b) l'impact de l’incarnation d'avatars, (c) les effets de plusieurs types d'environnements virtuels et (d) la perception de la RV par les professionnels de la créativité et de l'innovation. Dans le contexte de chacun de ces sujets nous présenterons les problématiques scientifiques abordées, les approches expérimentales utilisées et les principaux résultats observés. Nous terminerons la présentation par les limites méthodologiques majeures, une proposition de modèle théorique explicatif et des pistes de recherches futures.
11h-12h15

Thong Nguyen & Prashant-Arvind Tsounil Pala : "Validité des simulateurs immersifs pour étudier les comportements des piétons"

  • Thong DANG est ingénieur de recherche au labo PICS-L (Laboratoire Perceptions, Interactions, Comportements & Simulations des usagers de la route et de la rue) à l’Université Gustave Eiffel. Titulaire d’un doctorat en informatique en 2005 après un travail de thèse portant sur l’interaction en environnement virtuel, il a été impliqué dans plusieurs projets de recherche où la réalité virtuelle (RV) a été appliquée dans différents contextes: sécurité du trafic aérien, prototypage virtuel et transport, mobilité & sécurité routière au sein du PICS-L depuis plus de dix ans. Il est particulièrement intéressé par les questions R&D liées aux expériences immersives de déplacement en environnement virtuel et leur validité.

  • Résumé . Au cours de la dernière décennie, les CAVEs (Cave Automatic Virtual Environments) et les HMDs (Head Mounted Displays) ont émergé comme deux types de dispositif RV les plus utilisés pour étudier les piétons dans un scénario de trafic dans des conditions à la fois sécurisées et contrôlées en laboratoire. Comme les deux dispositifs présentent des différences technologiques, se pose également la question d’un éventuel impact de ces différences en termes de mesures comportementales de la traversée de rue des piétons. Cette communication présente deux études comparant les deux dispositifs dans le cadre du projet ANR franco-allemand PEDSIVAL (2017-2021) qui vise à amorcer la question de la validité comportementale de ces outils.
14h-15h15

Renoir Nicolas & Salvon Olivier : "Renforcement des compétences non-techniques par l’entraînement en réalité virtuelle dans un contexte inter-métiers"

  • Nicolas RENOIR est chef de projet à la Direction Innovation & Recherche de SNCF et Olivier SALVON, Dirigeant de Proximité Traction TGV SUD-EST

  • _Résumé : La formation à la SNCF met largement l’accent sur les compétences techniques si bien qu’aujourd’hui ce sont les compétences non-techniques notamment dans un contexte inter-métiers qui doivent être travaillées. Pour y palier, différents travaux ont été réalisés dont la conception d’un simulateur pédagogique en réalité virtuelle. Celui-ci permet d’immerger les apprenants dans leur environnement de travail respectif. Dans cette première version, des exercices pédagogiques fondés sur un scénario permettent à un agent de conduite et un agent circulation de développer leurs compétences non-techniques. Par la résolution du scénario.
  • Après avoir présenté les travaux et les orientations à l’origine de la réflexion, la démarche pédagogique pour le développement des CNT et le simulateur développé seront présentés._
15h15-16h

Discussion générale

25 mai 2021

Contribution de la commission au Workshop ARPEGE "Nouvelles activités, nouveaux contextes, nouveaux systèmes : quels progrès, quels risques ?"

29 mars 2021

Visioconférence

9h00

Accueil

9h15-10h30

Alexis Souchet : Facteurs Humains de la Réalité virtuelle pour Apprendre et Travailler : fatigue visuelle, charge cognitive et stress

10h45 - 12h

Jacques Marc : Réalité virtuelle et formation à la prévention des risques professionnels : Le cas du risque chimique

13h30 - 14h45

Valérie Saint-Dizier : Conception d'un outil numérique support à des formations aux compétences psychosociales en santé

15h - 16h15

Jean-Michel Boucheix : Effets d'un guidage visuel sur les apprentissages des écosystèmes forestiers dans un environnement virtuel

16h15 - 17h

Discussion générale

20 novembre 2020

Visioconférence

9h00

Accueil

9h15-10h30

Delphine POTDEVIN - Vers des agents conversationnels animés sociaux : impact de l'intimité virtuelle sur l'expérience utilisateur et la relation-client.

10h30 - 10h45

Pause

10h45 - 12h

Simon Lhuillier - La réalité virtuelle au service de la recherche en cognition spatiale: transgresser la physique pour comprendre la cognition

12h - 13h30

Pause déjeuner

13h30 - 14h45

Allan Armougum - Investigation de la charge cognitive et de l'expertise à travers la réalité virtuelle : le cas des voyageurs du mass transit

14h45 - 15h

Discussion générale, rex de la journée

14 novembre 2019

Institut de Psychologie à Boulogne-Billancourt, salle 3037. Métro : Marcel Sembat.

9h30

Accueil

10h-11h

Jessy Barré Ergonome de Formation : Méthodes et outils en ergonomie de prospection.

11h-12h

Laura Maillard (He-Arc Ingénierie, HES-SO, Neuchâtel) : Impact de la réalité augmentée sur l’activité dans des environnements complexes.

12h-14h

Déjeuner

14h-15h

David Hartnagel (Chercheur indépendant)

15h-16h

Visite des équipements de réalité virtuelle de l'Institut de Psychologie

16h-16h30

Discussion et perspectives 2020

3 juillet 2019

Télécom Paris Tech
Organisation : Vincent Boccara, A.Dommes, JM.Burkhardt

9h30

Accueil

10h-12h

Florian Larrue, CATIE, Bordeaux

13h30-15h

Valentin Corneloup, IFSTTAR, Versailles-Satory
Apprentissage et évaluation des compétences de conduite perceptives et cognitives en réalité virtuelle

15h-16h

Synthèse de la journée et suite de la commission

4 avril 2019

Télécom Paris Tech

10h-11h

V. Boccara (LIMSI-CNRS, U. Paris Saclay) , J.-M. Burkhardt (AME/LAPEA IFSTTAR) & A Dommes (COSYS/LEPSIS IFSTTAR).
Introduction et périmètre de la commission

11h-12h30

S. Safin (i3 UMR 9217 - CNRS : Institut Interdisciplinaire de l’Innovation, Telecom Paris Tech).
Réalité Virtuelle Sociale : proposition socio-technique et usage dans des situation de co-conception participative.

14h-15h30

J.-M. Boucheix (LEAD-CNRS, UMR 5022, Université de Bourgogne Franche-Comté).
Réalités virtuelles et apprentissage de processus dynamiques complexes.

15h30-16h30

Discussion sur les objectifs et l’organisation des travaux de la commission et conclusion de la journée