Actu Arpege - Programme de la prochaine journée de la commission "Réalité Virtuelle" le 1er avril 2020
En raison de la situation liée au Coronavirus, ce séminaire est annulé
La prochaine journée de la commission "Réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte" d'ARPEGE aura lieu le 1er avril 2020 à l'Institut de Psychologie à Boulogne-Billancourt en salle 3035. Métro : Marcel Sembat.
Compte tenu du plan vigipirate en vigueur, nous devons indiquer la liste des participants quelques jours avant. Merci à chacun de signaler votre présence à cette journée à l'aide du formulaire ci-dessous. https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSc7KnyfSwWa5kea2JkBeTaKNSfh19PSlv2zDCsVSzzhssueYg/viewform?usp=sf_link
Le programme de la journée est le suivant :
9h30 : Accueil
10h-11h : Delphine POTDEVIN, doctorante, DAVI, LIMSI-CNRS - Vers des agents conversationnels animés sociaux : quelle influence de l'intimité sur l'expérience utilisateur et la relation client ?
Résumé
Les Agents Conversationnels Animés (ACAs) sont des systèmes intelligents dont les comportements et l'apparence s'inspirent de l'être-humain. Ces systèmes sont capables de comprendre et de répondre aux requêtes des utilisateurs et sont aujourd'hui déployés pour assurer une continuité de la relation-client digitale. Les industriels et les académiques font pourtant un constat décevant: les ACAs souffrent d'une problématique d'adoption de la part des utilisateurs. A la frontière entre la psychologie sociale, l'informatique affective et la psycho-ergonomie, mes travaux de recherche interrogent l'importance de la dimension sociale des ACAs sur l'expérience utilisateur et plus largement sur la relation humain-agent virtuel. En outre, je m'intéresse au concept d'intimité interpersonnelle et son expression par les ACAs. L'intimité virtuelle chez les ACAs peut-elle constituer un levier pour l'expérience utilisateur et la relation client digitale?
11h-12h : Allan Armougum, SNCF - L'étude de la charge cognitive des voyageurs du mass transit par la réalité virtuelle
Résumé
Cette étude s’insère dans le cadre d’une thèse CIFRE intitulée « la dynamique de la charge cognitive et de l’expertise dans le traitement de l’information : le cas des voyageurs du mass transit ». Dans cette thèse, la réalité virtuelle est présentée comme un outil permettant de simuler les comportements des voyageurs en masse, ainsi que les différents contextes d'aléa qui peuvent survenir en gare de Saint-Michel Notre Dame. L’intérêt est d’évaluer la variation de la charge cognitive de ces voyageurs, en contrôlant comme facteurs principaux leur niveau d’expertise, ainsi que le niveau d’aléa, tous deux associés à la gare virtuelle testée. Grâce à l’interopérabilité du dispositif de réalité virtuelle, plusieurs capteurs ont pu être utilisés pour opérationnaliser la mesure de la charge cognitive sous trois dimensions, notamment performance, subjective et physiologique. Ces dimensions correspondent à une mesure mnésique des éléments présentés durant le parcours du voyageur dans la gare virtuelle, un score global au questionnaire standardisé de la NASA - Task Load Index et une analyse de l’activité électrodermale, respectivement. Les résultats obtenus en situation sans aléa, montrent que la charge cognitive des voyageurs experts est inférieure à celle des voyageurs novices. A contrario, en situation d’aléa, les voyageurs novices démontrent une charge cognitive égale ou inférieure à celle des experts selon les différents indicateurs testés. L’augmentation de la charge cognitive dans cette étude est caractérisée par une diminution de la performance au test mnésique, un score élevé au NASA - TLX et une augmentation de l’activité électrodermale. Ces résultats montrent l’intérêt d’étudier la charge cognitive des voyageurs en contexte perturbé, où les schémas mentaux des experts ne sont plus applicables, rejoignant ainsi le niveau de charge cognitive des novices. Cela souligne l’importance de suivre l’évolution des schémas mentaux des experts, ainsi que leur niveau de charge cognitive, constamment soumis à un contexte de foule importante dans les grandes gares – mass transit. La réalité virtuelle serait un outil efficace pour suivre cette évolution, ayant démontré son rôle clé dans la présente étude.
12h-14h : déjeuner (libre)
14h-15h : Alexis Souchet, Manzalab, Université Paris 8
Alexis D. Souchet is a PhD Student at Paris 8 University and Research Engineer at Manzalab. After completing a BSc at Paris 6 University in 2012, he works 2 years at Hachette-Livre. Then, he completes a MS in Digital Creation and Publishing at Paris 8 University in 2016 during which he participates to a pluridisciplinary research project at the Collège de France tackling flying avatar effects on human’s presence, visual fatigue and physiological state in Virtual Reality. His researches are at the frontiers of cognitive psychology, human factors, computer sciences and media studies. Alexis’s PhD is about visual fatigue impacts on learning via serious game in virtual reality.
Résumé
3Vimpacts est une thèse CIFRE se concentrant sur les Impacts de la Fatigue Visuelle sur l’Apprentissage via Serious Game en Réalité Virtuelle. Une nouvelle génération de casques (HMDs) de Réalité Virtuelle (VR) a atteint le marché grand public et des entreprises. De nos jours, ils s’intègrent de plus en plus dans la formation professionnelle. Ces appareils affichent des images stéréoscopiques (S3D). L’exposition à ces images peut provoquer une fatigue visuelle. Parallèlement, le Serious Game (SG) tend à devenir un type de médiation des connaissances adopté bien que toujours questionné. Indépendamment et combinés (SG-VR), la VR et le SG demandent des preuves scientifiques supplémentaires de leur efficacité pour apprendre afin de motiver un usage raisonné sur la base d’un ratio bénéfices/risques. Les risques de fatigue visuelle ont été quantifiés et documentés via 2 expériences incluant 152 participants et testant 7 conditions expérimentales. Ces études nous ont permis d’établir que l’apprentissage avec la combinaison SG-VR est efficace dans le contexte expérimental testé mais la fatigue visuelle semble parfois l’influencer négativement. La présentation restituera ces résultats et ses implications pour ouvrir à une discussion plus générale des problématiques liées à l’interfaçage de l’humain aux dispositifs VR pour apprendre compte tenu des risques de fatigue visuelle et de possible charge cognitive plus élevée qu’avec d’autres dispositifs.
15h-16h : Simon LHUILLIER, PhD - Cognitive Psychology, LaPEA - Université Gustave Eiffel / Université de Paris - La réalité virtuelle au service de la recherche en cognition spatiale: transgresser la physique pour comprendre la cognition Résumé
Simon Lhuillier est titulaire d'un doctorat en psychologie cognitive, dont le thème principal était l'étude des propriétés métriques de la représentation spatiale en mémoire, selon une approche incarnée et située. Actuellement post-doctorant au LaPEA (Université Gustave Eiffel / Université de Paris), ses travaux de recherche se concentrent sur la perception et les représentations du temps et de l'espace en mouvement. La présente communication sera dédiée à discuter un usage particulier de la réalité virtuelle pour l'étude des processus cognitifs: l'introduction de transgressions physiques locales et des effets de telles violations sur le traitement de l'information spatiale.
16h-16h30 : Discussion et perspectives 2020