Actu Arpège - Prochain séminaire de la Commission "Réalité virtuelle, augmentée et mixte", le 8 novembre 2021
Le prochain séminaire de la Commission "Réalité virtuelle, augmentée et mixte" aura lieu le 8 novembre 2021.
La journée est organisée en format hybride. Pour vous inscrire en présentiel, contactez Vincent Boccara vincent.boccara@universite-paris-saclay.fr, le lieu en présentiel sera précisé ultérieurement.
Pour participer à distance (via Teams), le lien de connexion est le suivant : https://teams.microsoft.com/l/meetup-join/19%3ameeting_ZThkMTY0MjgtNmRhMi00NjQyLWE3NGUtYzFiNzdmZWMwNzJk%40thread.v2/0?context=%7b%22Tid%22%3a%2268cdfebb-157b-4846-ba2f-d196a9124ac0%22%2c%22Oid%22%3a%2239f065b6-4c7a-4474-96dc-3daea2082703%22%7d
Programme du séminaire :
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9h15-9h30 : Accueil
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9h30-10h45 : Samira Bourgeois-Bougrine : "L’expression du potentiel créatif en environnement virtuel. Revue de la littérature des récents travaux européens."
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Samira Bourgeois-Bougrine est Maitre de conférences-HDR à l’Université de Paris. Elle a coordonné et participé à deux nombreux projets de recherche en Ergonomie et en Psychologie. Depuis 2010, ses thématiques de recherche et d’enseignement portent principalement sur la psychologie de la créativité. Elle s’intéresse à la fois aux démarches adoptées naturellement par des personnes très créatives pour résoudre des problèmes, gérer les contraintes et prendre des décisions et à l’étude de l’impact de l’environnement virtuel et du jeu sur le potentiel créatif. Samira Bourgeois-Bougrine est membre du comité de pilotage du StoryTANK- Groupe Ouest (laboratoire Européen d’accompagnement d’auteurs de fiction). Elle est membre de la commission « savoirs et cultures » au CNC visant à favoriser la créativité au service de la transmission du savoir et de la culture dans l’environnement des contenus numériques.
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Résumé. Même si les principaux domaines d'application de la réalité virtuelle (RV) restent le divertissement, les jeux et la formation des professionnels, la recherche dans le domaine de l’expression du potentiel créatif des utilisateurs en RV progresse rapidement en Europe. En effet, entre 2014 et 2021, 71 % des publications à ce sujet résultaient de la recherche européenne dans divers domaines tels que l'ingénierie, le design, la composition musicale, la création artistique, etc. Cette présentation vise, ainsi, à explorer les avancées récentes de la recherche concernant l'expression de la créativité des utilisateurs en RV. Elle couvrira des sujets variés comme (a) l'utilisation de techniques de créativité en RV pour optimiser la créativité des participants, (b) l'impact de l’incarnation d'avatars, (c) les effets de plusieurs types d'environnements virtuels et (d) la perception de la RV par les professionnels de la créativité et de l'innovation. Dans le contexte de chacun de ces sujets nous présenterons les problématiques scientifiques abordées, les approches expérimentales utilisées et les principaux résultats observés. Nous terminerons la présentation par les limites méthodologiques majeures, une proposition de modèle théorique explicatif et des pistes de recherches futures.*
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10h45-11h : pause
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11h-12h15 : Thong Nguyen & Prashant-Arvind Tsounil Pala : "Validité des simulateurs immersifs pour étudier les comportements des piétons"
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Thong DANG est ingénieur de recherche au labo PICS-L (Laboratoire Perceptions, Interactions, Comportements & Simulations des usagers de la route et de la rue) à l’Université Gustave Eiffel. Titulaire d’un doctorat en informatique en 2005 après un travail de thèse portant sur l’interaction en environnement virtuel, il a été impliqué dans plusieurs projets de recherche où la réalité virtuelle (RV) a été appliquée dans différents contextes: sécurité du trafic aérien, prototypage virtuel et transport, mobilité & sécurité routière au sein du PICS-L depuis plus de dix ans. Il est particulièrement intéressé par les questions R&D liées aux expériences immersives de déplacement en environnement virtuel et leur validité.
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Résumé . Au cours de la dernière décennie, les CAVEs (Cave Automatic Virtual Environments) et les HMDs (Head Mounted Displays) ont émergé comme deux types de dispositif RV les plus utilisés pour étudier les piétons dans un scénario de trafic dans des conditions à la fois sécurisées et contrôlées en laboratoire. Comme les deux dispositifs présentent des différences technologiques, se pose également la question d’un éventuel impact de ces différences en termes de mesures comportementales de la traversée de rue des piétons. Cette communication présente deux études comparant les deux dispositifs dans le cadre du projet ANR franco-allemand PEDSIVAL (2017-2021) qui vise à amorcer la question de la validité comportementale de ces outils.
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12h15-14h : pause déjeuner
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14h-15h15 : Renoir Nicolas & Salvon Olivier : "Renforcement des compétences non-techniques par l’entraînement en réalité virtuelle dans un contexte inter-métiers"
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Nicolas RENOIR est chef de projet à la Direction Innovation & Recherche de SNCF et Olivier SALVON, Dirigeant de Proximité Traction TGV SUD-EST
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Résumé : La formation à la SNCF met largement l’accent sur les compétences techniques si bien qu’aujourd’hui ce sont les compétences non-techniques notamment dans un contexte inter-métiers qui doivent être travaillées. Pour y palier, différents travaux ont été réalisés dont la conception d’un simulateur pédagogique en réalité virtuelle. Celui-ci permet d’immerger les apprenants dans leur environnement de travail respectif. Dans cette première version, des exercices pédagogiques fondés sur un scénario permettent à un agent de conduite et un agent circulation de développer leurs compétences non-techniques. Par la résolution du scénario. Après avoir présenté les travaux et les orientations à l’origine de la réflexion, la démarche pédagogique pour le développement des CNT et le simulateur développé seront présentés.
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15h15-16h : Discussion générale